Il Cio apre agli eSports come disciplina olimpica e gli sponsor gongolano

«Gli eSports competitivi possono essere considerati un’attività sportiva, e i giocatori coinvolti si preparano e allenano con un’intensità che può essere paragonata agli atleti degli sport tradizionali».

Così in un comunicato…

Champions League esports PES 2018

«Gli eSports competitivi possono essere considerati un’attività sportiva, e i giocatori coinvolti si preparano e allenano con un’intensità che può essere paragonata agli atleti degli sport tradizionali».

Così in un comunicato diramato al termine della riunione di ieri a Losanna il Comitato olimpico internazionale (Cio) ha aperto la strada verso il riconoscimento degli eSports (i tornei di videogiochi, non solo quelli a tema sportivo), come possibile disciplina olimpica.

Come sottolineato da Repubblica, alla base della decisioni del Cio ci sarebbero anche ragioni commerciali di grande rilievo.

Una disciplina con grande appeal sui giovani

Da un lato gli eSports, che hanno un grande appeal sui giovani, hanno dalla loro parte sponsor potentissimi, ma soprattutto un grande seguito di pubblico, che il Cio, coi suoi sport tradizionali, teme di perdere, turbato com’è da crisi di credibilità (Russiagate) e di appeal, con due sole città, Parigi e Los Angeles, che si spartiranno otto anni di Olimpiadi estive consegnati con grande anticipo.

E se la fantascienza a cinque cerchi sarà realtà, ai Giochi ci potrebbero essere più spettatori per una finale di videogame che dei 100 metri.

Il ritmo lo dettano i giovani, il loro mercato che ha già trasfigurato i Giochi invernali con specialità spettacolari (e pericolosissime) come lo snowboard cross, e anche alle estive di Tokyo ci saranno come discipline dimostrative basket 3×3, skateboard, Bmx freestyle, arrampicata sportiva.

Le cifre del mercato degli eSports

Ma l’apertura ai videogame nasce da cifre spaventose, generate dagli eSports: 493 milioni di dollari di ricavi, un pubblico di 320 milioni di appassionati, secondo una recente ricerca di mercato.

Nel 2014 40mila spettatori hanno assistito al Mondiale di League of Legends a Seul. Campionati di videogame hanno fatto irruzione al Madison Square Garden, allo Staple Center di Los Angeles e alla MGM Arena di Las Vegas.

I World Cyber Games erano finanziati da Samsung (sponsor olimpico) e Microsoft. Ma come si può assegnare un oro olimpico assassinando, per esempio, un orco o un mostro spaziale?

Dalle Olimpiadi esclusi i videogame dai format troppo violenti

Nelle mani del Cio un dossier limiterebbe al 5% dei videogame il campo dei possibili aspiranti, dato l’alto livello di crudeltà presente in molti format.

Le ombre? Doping e scommesse, pure qui. Ma gli esperimenti sono già cominciati, e non parlano solo di Fifa e giochi ispirati allo sport.

Ai recenti Giochi Asiatici indoor sono state assegnate 4 medaglie d’oro ai vincitori di Hearthstone, Star-Craft II: Legacy of the Void, The King of Fighters XIV e Dota 2.

Ha vinto tutto la Cina (il gruppo Alibaba forniva il portale per selezionare i partecipanti), in attesa di organizzare gli Asian Games assoluti del 2022 che accoglieranno gli eSports tra le discipline ufficiali, con tanto di inno nazionale.

E due anni dopo, alle Olimpiadi di Parigi, gli organizzatori hanno detto forte e chiaro che vogliono quelle gare nel loro programma. Tra sette anni, mica cinquanta.